Znaczenie Halo Combat Evolved w rozwoju gier z gatunku FPS

Znaczenie Halo Combat Evolved w rozwoju gier z gatunku FPS

Czym jest Combat Evolved?

Seria Halo jest w Polsce dość mało popularna, choć wiele osób mogło o niej słyszeć w ramach nadchodzącej najnowszej jej odsłony – Halo Infinite. Wynika to z relatywnie niskiej popularności pierwszej konsoli XBOX, na którą ta gra była ekskluzywnie wydana, i do promocji której zasadniczo się przyczyniła. Przez długi czas była flagowym produktem XBOX’a i przynoszącym mu najwięcej zysków. Główne gry serii to osadzone w XXVI w. futurystyczne strzelanki, skupiające się na konflikcie ludzkości z kosmicznym agresorem. Znajdzie się tutaj także coś dla fanów RTS’ów, którzy mogą chcieć sięgnąć po duologię Halo Wars. Pierwsza część Halo, czyli właśnie Halo: Combat Evolved, w 2001 roku po raz pierwszy pozwoliła nam wcielić się w dziś już bardzo rozpoznawalnego superżołnierza – Master Chiefa i wziąć udział w kosmicznym konflikcie. Co właściwie czyni tą grę tak specjalną? Dlaczego jest uznawana za jeden z najważniejszych FPS’ów i jak wpłynęła na rozwój następnych strzelanek? Odpowiedzi na te pytania wymagają, żeby najpierw przypomnieć sobie, jak wyglądały strzelanki, poprzedzające Halo.

Świat strzelanek pod koniec XX wieku.

Pierwsza generacja

Za pierwszą udaną trójwymiarową strzelankę z pierwszej osoby uznaje się Wolfenstein 3D, wypuszczony na DOS’a. Kultowy Wolf został stworzony w 1992 roku przez zespół z id Software, prowadzony przez John’a Romero i jest uznawany za ojca FPS’ów. Skoro podobno naśladownictwo jest najwyższą formą uznania, Wolfenstein bardzo szybko doczekał się ogromnej ilości kopii i klonów (takich jak The Terminator: Rampage, czy Ken’s Labyrinth), korzystających z jego silnika graficznego, wykorzystującego ray-casting. Wszystkie te tytuły były do siebie dość podobne – imitowały trójwymiarowość poprzez umieszczenie płaskich sprite’ów w przestrzeni korytarzy o prymitywnej geometrii, nie umożliwiały celowania w górę i w dół, a przeciwnicy nie cechowali się zbytnią różnorodnością, czy inteligencją. Jeśli chodzi o scenariusz i opowiadane historie, te bardzo często były prezentowane wielkimi blokami tekstu, niekoniecznie wpisanymi w interaktywny świat gry. O dialogach można było zapomnieć – niemalże niemożliwym było spotkać postać, która nie była wobec gracza wrogo nastawiona, a skoro o interakcjach mowa, to bardzo często sprowadzały się tylko do otwarcia, czy zamknięcia drzwi, podniesienia przedmiotu, albo pokonaniu przeciwnika. Silnik graficzny stawiał jeszcze jedno wyzwanie, mianowicie podłogi i sufity były jednolitymi płaszczyznami, pozbawionymi tekstur (późniejsze, nieco bardziej rozbudowane klony pierwowzoru starają się coś z tym zrobić, dodając tekstury imitujące niebo, czy kamienne podłogi). Na tym etapie istnienia FPS’ów, wszystkie te gry są, koniec końców, labiryntami, łamiącymi się pod kątami prostymi, z pomieszczeniami przedzielonymi suwanymi drzwiami. Inną charakterystyczną cechą były widoczne ślady, jakie wywarła na nie era gier typu arcade – między innymi, liczniki punktów, czy żyć.

Druga generacja

Rosnąca popularność gatunku przyczyniła się do powstania wielu naśladowców i bliźniaczych projektów do tego, który uznawany jest za zasadniczy krok wprzód, w dziedzinie FPS’ów, czyli DOOM’a; jako rozwinięcie Wolfensteina, a jakże. Znacznie poprawiono to, jak świat gry miał wyglądać – tekstury miały wyższą rozdzielczość i były po prostu ładniejsze, wprowadzono dynamiczne oświetlenie, które można było urozmaicać na różne sposoby, mapy były dużo bardziej zróżnicowane, a gracz nie był już przywiązany do poruszania się tylko po jednej płaszczyźnie. Świat stal się wielopoziomowy, bo windy i rampy dawały wrażenie wchodzenia i schodzenia w górę i w dół. Cały świat uległ trójwymiarowej transformacji. Przeciwnicy stali się dużo bardziej różnorodni, każdy z nich miał inne umiejętności i zachowania, w zależności od odległości od gracza, jego stanu zdrowia, czy liczebności wrogów. Mimo tego, wszystkie interaktywne elementy świata gry to dalej dwuwymiarowe obrazki, obracające się “przodem” do gracza. DOOM wzbogacił także arsenał, jakim można było dysponować i sprawił, że korzystanie z nowych broni było niesamowicie przyjemne. Wszyscy kojarzą charakterystyczną animację przeładowywania strzelby Doom Guy’a; w przeciwieństwie do Wolfenstein’a, w którym broń ledwie przesuwała się w górę i w dół, imitując odrzut. Bardzo dużą wagę przywiązano także do ścieżki dźwiękowej – poprzednio słyszeliśmy niewielką garść zasadniczo podobnych do siebie utworów; teraz każdy poziom ma swój własny, unikalny soundtrack, inspirowany metalowymi hitami, głównie Metallicą i Megadeth. Przełomem było także wprowadzenie rozgrywki wieloosobowej.

Generacja Quake

Nadszedł moment, w którym gry przestają bazować na dwuwymiarowych sprite’ach, a zaczynają wykorzystywać prawdziwie trójwymiarowe modele. Najlepszym przykładem i flagowym przedstawicielem tej generacji FPS’ów jest Quake. Najistotniejszą zmianą, poza skokiem graficznym, było wprowadzenie dużo bardziej wiarygodnego i immersyjnego sposobu poruszania się postaci gracza. Możliwe było teraz rozglądanie się we wszystkie strony, skakanie, kucanie; wszystko to, co dzisiaj uważamy za minimalny standard. To uwolnienie postaci od gruntu i, co ważniejsze, wyposażenie jej w jeszcze bogatszy zestaw uzbrojenia, pozwoliło na odkrycie prawdziwej wolności ruchowej, jaka była teraz graczom dostępna. Właśnie z Quake’a wywodzą się takie sztuczki jak rocket jumping, czy bunny hopping, obecne w wielu grach do dziś i stanowiące duże rozróżnienie między poziomem zaawansowania, czy „wtajemniczenia” graczy. Poza Quake’iem, do tej generacji FPS’ów zalicza się także kultowy GoldenEye 007, wydany na Nintendo 64. Konsolowe pierwszoosobowe strzelanki były do tej pory raczej niespotykane, z uwagi na niedostosowanie gatunku do tego typu platform, dlatego bardzo duże znaczenie miał sukces tego tytułu. Oznaczało to bowiem, że FPS’y mają swoje miejsce nie tylko na PC. Firma Microsoft wyciągnęła z tego ważną lekcję na przyszłość.

Generacja 3D Hardware Acceleration

Przejście z DOS’a na Windowsa i kolejny skok możliwości kart graficznych umożliwiły twórcom gier prawdziwy popis swoich designerskich umiejętności. Ówczesne maszyny w końcu były w stanie wytworzyć pełnoprawnie trójwymiarowy świat, który mógł być teraz wykorzystywany do opowiadania historii, na przykład przy pomocy NPC’tów, niebędących przeciwnikami (do tej pory, strzelaliśmy do prawie wszystkiego, co się ruszało). Karygodne byłoby nie wskazać tu debiutanckiego tytułu znanej dzisiaj na całym świecie firmy Valve – Half-Life’a, jako jednej z najistotniejszych gier tego okresu. Był on rewolucyjny pod wieloma względami, ale zdecydowanie najistotniejszym był fakt, że poświęcał ogromną uwagę do fabuły i sposobu jej prezentacji. Przygody Gordona Freemana raz na zawsze udowodniły, że FPS’y mogą w równie wciągający, jak skuteczny sposób przedstawiać skomplikowane historie. Odbiorcy bardzo cenili sobie ciekawy i złożony design poziomów, stojącą na wysokim poziomie symulację fizyki świata i nietuzinkową fabułę. Fani tej gry, korzystając z jej silnika, stworzyli takie kultowe tytuły jak Counter Strike 1.6 i Team Fortress Classic. O wpływie tych tytułów na gatunek pierwszoosobowych strzelanek wieloosobowych można by napisać kolejny, równie obszerny artykuł. Sukces Half-Life’a zainspirował wielu twórców gier wideo. To, co nastąpiło potem, zmieniło gatunek pierwszoosobowych strzelanek na zawsze.

„Potrzebuję broni” – nadchodzi Master Chief.

Wspomniany GoldenEye 007 był motorem napędowym ogromnych zmian w branży FPS’ów. Od 2001 roku kolejne rozchwytywane i popularne strzelanki były tworzone również z myślą o konsolach i ich odmiennym od myszy i klawiatury sterowaniu, udostępniając między innymi mechanikę wspomagania celowania, którą odnajdujemy po dziś dzień we współczesnych tytułach.

Flagowa seria pierwszego XBOX’a wprowadziła ogromną ilość innowacyjnych rozwiązań, z których większość została z nami na dłużej. To właśnie tej grze możemy zawdzięczać rozbicie hierarchii broni; przykładowo, zdobycie karabinu maszynowego w Wolfensteinie 3D oznaczało, że nie będziemy już praktycznie korzystać więcej z pistoletu. Od takiej konwencji odwodzi nas Halo. Pierwsza XBOX’owa strzelanka od Bungie ustanawia nowy porządek – nie zawsze opłaca nam się podnosić, na przykład, wyrzutnię rakiet, ponieważ określone bronie pełnią określone funkcje – te mocniejsze znajdujemy rzadziej i nie zawsze mamy do nich wystarczający zapas amunicji. Dodatkowym ograniczeniem, jakie stawia gra, jest fakt, że na raz możemy mieć przy sobie tylko dwie bronie i garść granatów. Taki rozkład uzbrojenia stał się standardem dla większości późniejszych strzelanek, w których mamy przy sobie najczęściej karabin, pistolet, broń do walki wręcz i materiały wybuchowe.

Premiera Halo: Combat Evolved była rewolucją wśród strzelanek, ponieważ gra oferowała znacznie więcej, niż poprzednio znane tytuły. Rzeczywiście możemy mówić o nowym stadium ewolucji w FPS’ach. Halo: CE jest pełne nad wyraz inteligentnych i zróżnicowanych przeciwników, którzy reagują na to, co robi gracz. Współpracują oni ze sobą, uzupełniając się w swoich słabościach i wykorzystując wzajemne zdolności i atuty. Każdy rodzaj przeciwnika, który jest rozpoznawalny z daleka, z uwagi na charakterystyczną sylwetkę, nie jest już zwykłą gąbką na pociski z broną w ręku; wrodzy kosmici próbują przezwyciężyć gracza flankując go, przygważdżając ogniem zaporowym, a gdy zginie ich lider zaczną uciekać w popłochu, albo rzucą się do desperackiego, samobójczego ataku.

Mapy, po których poruszamy się podczas misji, są naprawdę rozległe, stąd zasadnym było udostępnienie graczowi wielu rodzajów pojazdów. Co ważne, Halo bezproblemowo umożliwia współpracę przy przechodzeniu misji fabularnych – kampanię można przechodzić nawet w cztery osoby. Z uwagi na to, większość pojazdów pozwala zajmować osobne, użyteczne stanowiska. Jedna osoba kieruje, a inna prowadzi ogień z zamontowanego działka, lub swojej podręcznej broni. Żadna gra wcześniej, w tak nieograniczony sposób, nie oferowała wspólnego podróżowania pojazdami po mapie.

W budowaniu świata i rozgrywce pomagają sojuszniczy żołnierze. Poza możliwością wspierania w walce, wspierają także w budowaniu atmosfery. Reagują oni na to, co aktualnie dzieje się w grze, rzucają komentarze adekwatne do sytuacji, często pokrzykują podczas walki. Przede wszystkim dzięki nim bardzo dobrze rysuje się kontrast, między postacią gracza, a przeciętnym marine. Zabrzmi to może dość śmiesznie, ale pomocniczy kombatanci są w Halo wyjątkowo przydatni, z uwagi na bardzo dobry system sztucznej inteligencji; poprzednie gry, które oferowały przyjaznych NPC’tów, często ograniczały się do robienia z nich podążających za graczem plecaków na zebrane przedmioty, albo polowych szpitali z apteczkami, czy miksturami leczniczymi. Tutaj, każdy żołnierz, mimo znacznie mniejszej wytrzymałości, jest bardzo przydatny i skuteczny w walce, co sprawia, że dzięki nim przechodzenie cięższych fragmentów misji jest prostsze. Warto więc zadbać o ich bezpieczeństwo podczas gry.

“Ekosystem tego pierścienia jest niezwykle złożony.” – fenomenalna fabuła, ubrana w genialny gameplay.

Fabuła, którą przedstawia Halo: Combat Evolved jest bardzo złożona i oryginalna. Dziś jest uzupełniona o szereg kolejnych części i bardzo bogaty zbiór książek, a w planach jest serial z aktorami. Gra toczy się w XXVI wieku, kiedy ludzkość rozwinęła swoje granice na pozaziemskie kolonie i desperacko broni się przed brutalnym najazdem obcych ras. Szanse na zwycięstwo zdają się nikłe, ludzie przegrywają zarówno pod względem liczebności, jak i zaawansowania technologicznego. Z kolei wrogowie dysponują, między innymi, statkami kosmicznymi, zdolnymi obrócić dowolną planetę w jałową pustynię, zamieniając pod wpływem ogromnych temperatur jej powierzchnię w taflę szkła. Każda z głównych frakcji świata przedstawionego jest wyjątkowa na swój sposób, co jest najlepiej odzwierciedlone w stylu ich budowli, broni, czy pojazdów.

UNSC zachowują ludzki utylitaryzm, na wzór międzynarodowych sił zbrojnych znanych dziś. Design ich technologii jest dość realistycznym przeniesieniem tej ówczesnej nam w przyszłość; nie wybiega się jednak mocno w świat fantazji; dla przykładu, większość ludzkich broni dalej opiera się o konwencjonalne pociski. Przez wszystkie gry przewijają się kultowy już pistolet magnum, czy karabin, inspirowany bardzo mocno filmem “Obcy”, z charakterystycznym licznikiem amunicji. Pojazdy, jakich używają ludzie, do złudzenia przypominają te, których używa się dziś, ale już na pierwszy rzut oka widać, że pochodzą z przyszłości.

Covenant (czy też Przymierze) stanowi amalgam wielu pozaziemskich ras rządzonych siłą przez fanatycznie religijnych przywódców; ich technologia i budynki charakteryzują się obłymi, wąskimi kształtami, przypominających połączenie natury z technologią. Charakterystycznym dla nich kolorem jest niemal toksycznie wyglądający fiolet i jaskrawy niebieski, kojarzący się z wyładowaniami elektrycznymi. Korzystają z półprzezroczystych tarcz energetycznych i lewitujących pojazdów. Ich bronie skrajnie różnią się wyglądem i sposobem używania od tego, co oferuje arsenał ludzi.

Zagrożenie w postaci Flood’u (Potopu) jednoznacznie kojarzy się z biohorrorem, rozkładającymi się masami, pasożytami, sterowanymi przez zbiorową świadomość, o której wiadomo stosunkowo niewiele. Stanowi on bardzo istotną część fabuły i jest kosmiczną alternatywą dla hordy zombie, zdolnej przejmować ciała zmarłych, zarówno ludzi, i kosmitów. Pojawienie się trzeciej strony konfliktu, równie groźnej dla pozostałych dwóch to bardzo ciekawy zabieg fabularny.

Istnieje także wymarła jeż rasa Forerunner’ów (Prekursorów), którzy, pozostawili po sobie tajemnicze artefakty o charakterystycznej geometrycznej stylistyce. Odpowiadają oni za stworzenie pierścieni Halo i maszyn mających ich strzec. Korzystają z praktycznie zerowej ilości ozdób; wszystko, co tworzą, musi pełnić jakąś funkcję. Ich kreacje wyglądają dużo bardziej przyszłościowo, ale nie tak obco, jak te Przymierza.

Wygląd i stylistyka nie są jedynymi różnicami pomiędzy stronami wojny. Każda z tych frakcji wymaga od gracza także innego podejścia podczas walki.

O czym jest gra?

Tytuł gry odnosi się do gigantycznych pierścieni Halo, które z zewnątrz wyglądają na sztucznie utworzony ekosystem, obejmujący setki gatunków flory i fauny. Pod powierzchnią tych struktur ukryta jest broń masowego rażenia, stworzona jako środek zapobiegawczy, przeciwko rozprzestrzenianiu się pasożytniczego Flood’u. Omamieni władzą i przekonani o swojej wyższej roli w losach wszechświata Propheci wykorzystują swoje stanowisko w antagonistycznym wobec ludzkości Przymierzu, dążąc do uruchomienia pierścieni, aby, jak sami o tym myślą, wyruszyć w Wielką Podróż, mająca być ostatecznym celem, do którego dążą ich wierzenia. Aktywacja tej broni zwiastowałaby unicestwienie całego znanego życia. Ludzkość, która jest zmuszona bronić się przed najazdem kosmitów, wykorzystuje opracowany przez siebie militarny program Spartan, czyli genetycznie modyfikowanych superżołnierzy, przystosowanych do walk w najtrudniejszych terenach i z najcięższymi przeciwnikami. Jednym ze Spartan jest John-117, Master Chief, którym sterujemy we wszystkich grach z głównej serii (to jest poza spin-offami i historiami pobocznymi). Johnowi towarzyszy sztuczna inteligencja, Cortana, z którą bardzo mocno jest zżyty i która ma ogromne znaczenie dla całej historii. Razem poznają prawdziwe przeznaczenie pierścieni Halo i dążą do ocalenia całego życia w galaktyce.

Epicka opowieść w przepięknej oprawie.

Najistotniejszy w tym wszystkim jest jednak sposób, w jaki gra przekazuje tę historię. Animowane scenki nie trwają po kilkanaście minut i nie obarczają ogromem wiedzy, którą trzeba spamiętać. Są dość krótkie, wymowne i dobrze wyreżyserowane. Pojawiają się w odpowiednich momentach podczas kolejnych misji. Sama rozgrywka również jest uzupełnieniem historii i to do takiego stopnia jak nigdy wcześniej. Środowiskowy storytelling stoi na świetnym poziomie; wiele smaczków i detali, które nie są wyjaśnione i opowiedziane wprost, można wyczytać z miejsca, w którym aktualnie toczy się akcja. Wszystko to jest wzbogacone o fenomenalną ścieżkę dźwiękową, która dodatkowo adaptuje się do obecnej sytuacji – wzmaga się i intensyfikuje, dodając instrumenty i cięższe brzmienia podczas wymiany ognia, by potem stopniowo uspokajać się, gdy zwiedzamy opustoszałe kosmiczne budowle. Muzyka z serii Halo jest natychmiastowo rozpoznawalna, dzięki szerokiej gamie stylistycznej, jaką wykorzystuje. Główny motyw stanowi tajemnicze, chorałowe wprowadzenie, mające na celu podkreślić, że ta gra nie jest typowym bieganiem i strzelaniem do kosmitów. Za tą melodią kryje się poważna fabuła. Ze swojej patetycznej, podniosłej tonacji, przypominającej marsze wojenne rychło nie rezygnuje, choć zostawia miejsca na inne gatunki muzyczne. Oprócz motywujących do walki ścieżek dźwiękowych, znajdziemy również spokojne, ambientalne melodie, lub takie, które najłatwiej określić jako “eksperymentalne”.

Postaci, które spotykamy na swojej drodze, są wyśmienicie napisane. Nie stanowią przełożenia pojedynczej cechy, która ma ich charakteryzować; każda osoba (lub kosmita), niebędąca przeciętnym żołnierzem, zdaje się być istotna dla fabuły. Oczywiście, są postaci ważne i ważniejsze, z niektórymi spędza się zasadniczą część gry, a niektóre opuszczają nas już po kilkunastu minutach. Niemniej jednak żadna z nich nie jest ani trochę irytująca, co jest częstą plagą współczesnych strzelanek. Żadna nie wydaje się zbędna, lub wciśnięta na siłę. Na uwagę zasługuje także sam scenariusz; dialogi między postaciami, zarówno w ramach scenek, jak i “improwizowane” rozmowy w trakcie misji, są pełne głębi, adekwatnych i nieprzerysowanych emocji. Biorąc pod uwagę małomówność Master Chiefa, scenarzyści i aktorzy głosowi stworzyli osobę, której każda wypowiedź jest traktowana jak Schwarzeneggerowskie “I’ll be back.”.

Dwóch graczy? Może spróbujmy szesnastu?

Dziś, Halo słynie nie tylko ze swojej fantastycznej fabuły i doskonałego obycia i korzystania z broni. Gry wieloosobowe pozwalały graczom wcielać się w superżołnierza UNSC, w ramach towarzyskich Spartan Games. Od samego początku, czyli od Combat Evolved właśnie, Halo bardzo umiejętnie balansuje pomiędzy zabawną, odprężającą rozgrywką z kolegami, a nieziemsko wymagającym testem umiejętności operowania powierzonymi graczowi narzędziami. Pod wieloma względami, multiplayer Halo przypominał wysokooktanowe starcia znane z Quake’a. Szesnastoosobowe lobby dwóch drużyn, po ośmiu graczy każda, przypominają ogromne, jak na tamte czasy, batalie, z użyciem wielkich czołgów, czy innych mniejszych, ale zwinniejszych pojazdów. Do tego dochodzą maszyny latające, starcia na bliskie dystanse, z karabinami i strzelbami, jak i pojedynki snajperskie. Jeżeli nie interesują nas tego typu starcia, zawsze możemy po prostu wrzucić na luz i powoli zwiedzać ze znajomymi przedstawiony świat, bawiąc się jego fizyką i elementami otoczenia, na co pozwalała szeroka gama pojazdów i bardzo otwarte mapy. W żadnej z gier wieloosobowych nie spotkamy botów. Multiplayer Halo: Combat Evolved wielokrotnie był nazywany “jednym z najlepszym wszech czasów”. Co ciekawe, wydany niedawno remaster serii, Master Chief Collection, wspiera serwery pierwszej części serii i jest z nimi w pełni kompatybilny, więc do dziś możemy się z nich cieszyć.

Gorsze strony

Halo: Combat Evolved nie jest pozbawione wad. Największym zarzutem, jaki jest stawiany tej grze, jest recykling lokacji i nieciekawy design niektórych poziomów. Te, mimo swojej wyjątkowej estetyki i bogactwa detali, są dość liniowe, a fabuła wielokrotnie zabiera nas w te same miejsca, nierzadko prowadząc przez te same korytarze.

Drugą wadą, jaką można wskazać, są niezbalansowane i nieprzyjemne wyższe poziomy trudności kampanii. W trybie “Legendarnym” przeciwnicy zadają niesprawiedliwie duże ilości obrażeń, samemu zyskując ogrom zdrowia, a na gracza ciągle spada deszcz granatów. Dysponujemy także znacznie bardziej okrojonym zestawem amunicji i apteczek.

Warto tutaj wspomnieć o jednej z głównych mechanik gry. Otóż zarówno gracz, jak i znaczna większość przeciwników, jest wyposażona w samoczynnie regenerujące się po czasie tarcze, które mają zatrzymać kilka pierwszych pocisków, zanim te zaczną odbierać punkty zdrowia. Aby rozprawić się z takową osłoną, najlepiej skorzystać z broni energetycznej, używanej przez kosmitów. Kiedy zatem mamy do czynienia z ogromną falą przeciwników, wyposażonych i w urządzenia obronne, i w broń do jej niszczenia, ścieramy się z dość trudnym do poradzenia sobie połączeniem, zwłaszcza, gdy oponent jest wysoce wytrzymały.

Poradzić sobie z tym można korzystając z równie “niesprawiedliwego” rozwiązania, w postaci pistoletu magnum, zadającego ogromne obrażenia i dysponującego przybliżeniem. Przydaje się to do eliminacji wrogów na dużym dystansie, albo przy celowaniu w słabe punkty przeciwników. Znajomość takich miejsc, w które strzelać najlepiej jest wymagana, jeśli chcemy poradzić sobie z graniem na najwyższym poziomie trudności.

Odchodząc nieco od zasadniczej materii gry, a skupiając się bardziej na fabule, ta nie jest w pełni w niej opowiedziana. Pozostawionych jest dużo niewyjaśnionych wątków, które w domyśle miały umożliwić wydanie kolejnej części. Odnosi się przez to wrażenie niedosytu, a być może chce się nawet zarzucić opieszałość scenarzystom, którzy zdecydowali się ominąć istotne dla wydarzeń wyjaśnienia. Na szczęście o historii Master Chiefa i całej batalii ludzkości z obcymi, a także o przeznaczeniu tajemniczych pierścieni Halo i wielu innych wątkach pobocznych, można dowiedzieć się dużo więcej z książek. Kolejne gry z serii starają się opowiadać coraz więcej i w coraz ciekawszy sposób, korzystając z dobrodziejstw tak bogatego i żywego uniwersum.

“Sir, chcę dokończyć tę walkę.” – słowem kończącym.

Nie da się wystarczająco dobrze podkreślić, jak wpływowym dla gatunku strzelanek pierwszoosobowych było Halo: Combat Evolved. Gra wpisała się na zawsze w panteon ojców założycieli FPS’ów, z uwagi na to, jak bardzo zredefiniowała swoją dziedzinę. Uzmysłowiła twórcom gier, że można tworzyć tytuły zarówno oparte o świetne systemy korzystania z broni, jak i jednocześnie opowiadające genialne historie i że nie powinni się przy tym ograniczać. Bungie sięgnęło horyzontu i przeskoczyło go co najmniej dwakroć. Artefakty zmian, jakie Halo poczyniło w okresie swojej największej popularności, możemy zaobserwować do dziś, za co jestem ogromnie wdzięczny tej serii.

Wdzięczni powinniśmy być także wszystkim prekursorom przygód Master Chief’a; rzecz jasna nie powstałyby one, gdyby nie szeregi eksperymentalnych tytułów, bawiących się konwencją pierwszoosobowej strzelanki. Pierwszy XBOX nie cieszył się tak dużą popularnością (zwłaszcza w Polsce); musiał rywalizować z japońskimi PlayStation 2 i Gamecube’em, które miały szeregi swoich flagowych tytułów. Na całe szczęście, Halo: CE zostało bardzo docenione przez tych, którzy zdecydowali się je sprawdzić. Gra zyskała szerokie grono fanów, którzy byli gotowi na kontynuację. Główna seria liczy w sumie pięć gier, przy czym w grudniu ma ukazać się kolejna, najnowsza odsłona, pod tytułem Halo: Inifinite. Po raz kolejny, ta seria będzie starać się rewolucjonizować świat FPS’ów, a na pewno swoją formułę, odchodząc od liniowych misji, ogrywanych jedna po drugiej, a stawiając na w pełni otwarty świat, w konwencji podobnej do tej, znanej z serii Far Cry. Brak popularności tej serii w kraju nad Wisłą smuci, ale, dzięki ekipom z Microsoftu i 343, które przejęły po Bungie dowodzenie, dziś możemy ogrywać odświeżone wersje wszystkich głównych tytułów z serii. Multiplayer dalej sprawia tyle samo frajdy co kiedyś, jest niesamowicie przyjemny, ale także równie wymagający. Remasterowane wersje pierwszej i drugiej części, posiadające wzbogacone tekstury, obsługujące najnowsze karty graficzne i działające w 60 klatkach na sekundę są dobrym świadectwem tego, jak bardzo blisko twórcy tej serii mają ją przy swoich sercach. Halo to produkt ogromnego zaangażowania, miłości, pieczołowitej pracy i zrozumienia tego, czego oczekują ludzie. Wychodzi na przeciw oczekiwaniom i rozprawia się z nimi, zostawiając po sobie poczucie, że chce się więcej.

Ostatnimi czasy seria Halo straciła swój pazur, z uwagi na mocno mierną część czwartą i piątą, które wprowadzały wiele niepotrzebnych zmian, gubiących pierwotnego ducha serii. Twórcy odrobili jednak zadanie domowe; po obejrzeniu wielu materiałów promocyjnych i zagraniu w udostępniony już multiplayer nadchodzącego Halo: Infinite, jestem zdania, że Master Chief wróci na tron króla pierwszoosobowych strzelanek (zwłaszcza zważywszy na to, jaką ma w tym roku konkurencję). Ów tron należał mu się odkąd powstało Halo: Combat Evolved, a którego ogromny wpływ czuć do dzisiaj, pośród lwiej części współczesnych FPS’ów. Pozostaje mieć nadzieję, że kiedy już niechybnie nadejdzie czas odłożyć wspaniałą faubłę tej serii na półkę dzieł ukończonych, wkrótce pojawi się ktoś, kto znów spojrzy ponad utarte standardy i napisze je na nowo; jeszcze lepsze i jeszcze przyjemniejsze do obcowania.

Dodaj komentarz